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为什么骰子是桌游里的神?

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据清代赵翼考证:红四点最早为唐玄宗所使用。

在桌游里骰子最主要的用途当然是为了让游戏产生随机性,那聊到随机性,就自然不可避免聊聊背后的概率问题,简单来说就是事件发生的可能性。

在桌游里我们常要了解的可能是坏事件出现的机率会对我造成什么负面影响?

我用这样的骰子组合有多少打胜仗的机会?

怎样的情况下才可以说明我运气很背?

我用这组骰子收集资源可以得到怎样的期望结果?

我们就用《卡坦岛》来举例看一下:

不难发现掷两颗骰子最容易出现的数值是6-8之间,也就是说这两个资源点最容易产出资源。但是看到《石器时代》时,是想要得到某种期望值来达成资源换取的目的。

《石器时代》里有很多骰子玩家们需要用骰子来获取各种资源,比如想要获得砖头需要点数超过4,并且以4的倍数为目的。

以上例子即是派遣两个工人,没有工具的情况下所承担收集不到砖头的风险为掷出3的机率,2.8% + 5.6% = 8.4% 蓝线部分。

再看到《勃根地城堡》时,我们要注意的可能会是掷出相同骰子数值的可能性,因为在相同数值下可以做的行动就变得相对被局限了(为 1/6的概率)。

当然这些都是简单的例子,不同的桌游在不同的场合应用绝对有不同的配合,就如同一道菜里的盐需要不多不少才能给人美味的享受。

桌游设计师对随机性的拿捏,其目的就是要即时反馈局势难以掌握的时刻,很大程度上决定着一款作品的成败。

《大富翁》里的骰子反应了你无法预估的前进步数、《卡坦岛》中则呈现了天然资源的匮乏与随机生产,改变游戏中资源的贵重程度,让玩家需要做出风险评估来建设自己的家园。

《特鲁瓦》里游戏设计师将每个骰子当作一个工人可以被购买,依照不同的骰点可以执行的能力不同。

《勃根地城堡》也将骰子当作工人,只是点数变得不再重要而是看你如何发展。

而像是《东京之王》、《四季物语》、《王权骰铸》便是利用骰子的面去做变化,以符号化的呈现来让玩家自由调配骰出的能力,或者做出组合来发展,其实都是对骰子的进阶运用。

而在兵棋里,骰子则呈现出战斗的随机性。

你有办法掌握的永远不是全部,这样的机制也在BGG前几名的游戏,比如《星蚀》、《冷战热斗》、《魔法骑士》中可以发现。

说到排名,BGG中有使用骰子的游戏排名在前的也为数不少。

当然许多策略性桌游 ,也试图用各种方法消弥骰子所带来的运气性,最典型的0随机桌游就是《凯吕斯》。

在抽象棋里那像是围棋和象棋这样的0随机游戏就更多了。

但是否每个游戏都需要随机性,也许一些策略玩家会觉得嗤之以鼻。

但我认为,一款游戏是否好玩,或者说是否策略性足和随机性大小并不完全正相关。

试想如果一个游戏在开始前你就能100%地确定谁输谁赢,那么你又会有多大的兴趣去反复地进行这样一个游戏?不同的玩家本身就提供了最大的未知性。

在宝可梦卡牌PTCG中,哪怕你和对手使用相同的卡组,抽出了完全相同的手牌,你们出牌的顺序和战术也是不同的。

每一次都充满了未知的挑战,而正是因为这样的随机性才使得游戏变得好玩。

还是说回广受欢迎的《卡坦岛》,虽然它使用两个六面骰作为核心驱动机制产生资源,看似随机性很大,但是如何在这种随机性下顺势而为是取得游戏胜利的关键。

在1小时左右的游戏过程中,即便有概率可遵循,但出其不意的波动(比如连续出现两次12点)带来的刺激感反而让玩家更加兴奋和投入。

以及纵使运气再好,如果不和其他玩家交易也无法取得胜利,所以说随机性给了一些技巧稍差或者暂时落后的玩家更多的机会,正是这些因素造就了入门经典。

同时,在更加深度一些的游戏中,每个参与者可能都更希望通过自己优秀的操作战胜随机性导致的不利局面。

比如PTCG里强力的卡组往往有多种打牌解法,良好的操作可以对抗抽牌的随机性。

《四季物语》里什么时间选择什么骰子,配合自己什么手牌打出,也是游戏最烧脑的思考点。

这些随机性也使得游戏本身不至于一成不变,提供了更高的乐趣和耐玩度。

所以我们回到标题,你认为骰子是桌游里的神么?

好了,以上就是本篇文章的全部内容,我是桌游顽主的航仔,如果喜欢我的文章欢迎点点赞,我们下期文章再见,拜拜。

参考资料:dice、ZZAZ、维基百科、dice-tower

《桌游顽主小店的售罄与上新,以及假期的碎碎念 》

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